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Casos de sucesso

Gamificação no ensino de libras: elaboração e desenvolvimento de material didático para prática pedagógica

ENTENDA O PROJETO

De acordo com o último censo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), realizado em 2010, no Brasil mais de 10 milhões de pessoas são surdas. Pelo menos 25% desse total possui surdez profunda. Não há números oficiais sobre a quantidade de estudantes surdos nas escolas brasileiras, mas estima-se que sejam milhares de crianças e adolescentes. A educação para surdos ainda é um grande desafio no país. A falta de acessibilidade e a dificuldade de promoção de um ensino inclusivo figuram como os principais obstáculos.

Com foco em aprimorar essa acessibilidade, na Câmara dos Deputados, tramita o Projeto de Lei nº 2040/2011, que obriga a oferta do ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras) nas modalidades da educação básica no país. Essa iniciativa do governo vai de encontro com outras iniciativas autônomas que têm por objetivo promover o ensino inclusivo da Libras, como é o caso do projeto “Gamificação no ensino de libras: elaboração e desenvolvimento de material didático para prática pedagógica”, que resultou em jogos inclusivos de ensino da Libras, feito tanto para surdos quanto para ouvintes. O projeto é coordenado pela professora do Departamento de Design da Universidade de Brasília (UnB), Ana Claudia Maynardes e tem o apoio da Finatec (Fundação de Apoio para Pesquisa, Ensino, Extensão e Desenvolvimento Institucional).

Maynardes explica que a concepção do projeto só começou depois que toda a equipe realizou uma imersão sobre propostas pedagógicas para o ensino da Libras, utilizando o exemplo da Apada como instituição de promoção da língua de sinais. “O projeto teve como proposta inicial a utilização dos jogos nas salas de aula da Apada. Nós precisávamos entender o que seria o ensino de libras. Ninguém na equipe tinha experiência na educação para surdos, então partimos da experiência deles. Nessa imersão foi possível fazer inúmeras observações de como o nosso projeto, que até então tinha uma concepção mais voltada para o design, seria adaptado para a libras e para a educação”, explica a coordenadora.

Ela lembra que foi preciso observar de perto a importância dos sinais e das expressões corporais para o ensino da libras e percebeu que o projeto deveria contemplar essas particularidades. Para isso, foi necessário convidar profissionais e os próprios surdos, para fazer parte da produção e execução dos jogos. “A Libras é uma língua completamente diferente daquilo que estamos acostumados, uma língua sinalizada, movimentada e que mexe com o corpo e com as nossas habilidades motoras. Nós precisávamos adequar a nossa proposta. Então uma professora de letras nos ajudou, e também um estudante surdo de letras-libras, além dos profissionais da Apada. Tudo isso para que tivéssemos mais proximidade com a realidade”, aponta Maynardes.

Marcos Brito, coordenador do Núcleo de Formação de professores do Centro de Apoio ao Surdo da Secretaria de Educação do DF, que teve importante atuação na concepção do projeto quando atuava como presidente da Apada, explica que a parceria criada entre o design e a libras resultou em um dos mais importantes projetos de promoção do ensino inclusivo. “Se trata de uma iniciativa ímpar, nunca registrada no Brasil. Com a pesquisa e os produtos apresentados é possível demonstrar a viabilidade da interdisciplinaridade entre um campo que parecia muito distante, o design, e o campo pedagógico e linguístico da Língua de Sinais. Uma área muito carente de materiais e de pesquisas”, relata o coordenador.

Ele diz ainda que é grande a necessidade de projetos que apoiem o ensino inclusivo no país, e que instituições como a Apada, prezam pela valorização de práticas pedagógicas que defendem a inclusão de forma efetiva. “Oportunizar o aprendizado à sociedade, uma língua visual e motora, é um verdadeiro presente para quem aprende e para quem necessita dela para sobreviver. O Brasil conta com uma robusta legislação voltada para acessibilidade, o que fizemos com este projeto, simplesmente, foi tirar do papel, o que normalmente viraria letra morta, para colocar em prática, através do material pedagógico elaborado”, explica.

Brito aponta ainda a importância da concepção lúdica dos jogos quando aplicados ao ensino. “Hoje a gamificação é, comprovadamente, um poderoso aliado para o aprendizado e, foi com este argumento que acreditamos no sucesso e na viabilidade desta pesquisa. A nossa intenção é proporcionar mecanismos que resultem numa sociedade mais justa para aqueles que necessitam se comunicar através da Língua Brasileira de Sinais”, defende.

Diversão, aprendizagem e inclusão

Um diferencial dos jogos criados pela equipe, além da proposta inclusiva, é que estes foram feitos tanto para surdos quanto para ouvintes, além de poderem ser usados por intérpretes e professores de Libras. O Sinaliza é um jogo de cartas dinâmico e com regras simples. Pensado para o ensino da Libras básico e intermediário. Dividido por cores, a intenção do jogo é que ao serem distribuídas as cartas entre os participantes, cada um tente formular frases e depois configurá-las em libras.

Maynardes destaca que a construção desse jogo leva em conta a diferença da gramática no ensino da língua portuguesa e da língua de sinais. “O objetivo é a construção de frases, levando em conta que na língua de sinais a gramatica é diferente, não há conectivos, não há artigos, então cada carta tem sujeito ou verbo, adjetivo ou advérbio. E, conforme as quatro pessoas vão jogando, a gente vai construindo as frases, sinalizando. A intenção é que misture tanto o ouvinte quanto o surdo, porque aí eles vão aprender juntos”, explica a professora.

Já o segundo jogo, o Librando, é um game que exige mais atenção dos participantes. A equipe explica que o jogo passou por diversos ajustes até chegar numa versão com um custo menor, caso as escolas queiram replicar o modelo. As duas versões mais completas do Librando incluem várias peças de configurações de sinas de libras em 3D, uma barra de progressão com moedas, cartas de indicação de erro e acerto, além de cartas com indicações de palavras e frases que serão traduzidas para a libras.

Adaptável para regras e com um número maior de participantes, o jogo permite uma interação mais dinâmica entre os jogadores e pode ser aplicado do nível básico ao avançado. “A ideia é que este game seja usado como material didático. Nele há cartas de desafios, que dizem o que a pessoa precisa fazer, cartas de prêmios, que dizem o que a pessoa irá ganhar, e as cartas de certo e errado, que irão estimular a participação dos outros times. O cumprimento do desafio é fazer o sinal e a configuração de mão, se o sinal é uma palavra, a pessoa deve criar uma situação imagética. Então, a turma vai votar, se acha certo ou errado, de acordo com a configuração que foi feita”, esclarece.

Uma terceira versão do Librando foi criada pela equipe pensando na democratização e menor custo do jogo. Esta, formada apenas por cartas, onde ao invés de utilizar imagens em 3D, utiliza a configuração em desenho, é uma versão com custo muito menor, que poderá ser impressa por qualquer pessoa. A ideia, segundo a coordenadora, é levar os jogos para outras regiões do país. Ela destaca a importância pedagógica dos games. “São jogos aparentemente simples, mas com uma riqueza enorme de práticas pedagógicas. A gente testou na Apada, a gente testou com o pessoal de letras-libras, nós como ouvintes também fizemos parte dessa oficina. A versão maior era muito cara, e nós queríamos que ela fosse distribuída, que fosse mais barata. Então pensamos numa versão menor, para viabilizar a distribuição nas escolas, mudamos a embalagem, que ficou mais barata, e reconfiguramos os sinais”, diz.

O futuro

Os jogos já foram finalizados, e segundo a professora, há mais de 100 cópias no total, que serão distribuídas gratuitamente nas instituições de ensino do DF. Porém, a equipe já está organizando uma forma de disponibilizar versões online para que escolas e instituições de todo o país possam utilizá-las. “Além de toda a parte pedagógica, a ideia é democratizar a utilização. Você imprimindo isso numa cartolina, não perde, e a gente pensou assim. O design é para todos, é ser inclusivo, a gente tem como metodologia de projeto a multidisciplinariedade e nosso projeto é assim”, diz Maynardes.

A coordenadora explica que depois de ser distribuído, haverá um acompanhamento por parte da equipe, dos resultados alcançados. “Muito provavelmente a gente vai ter de fazer algumas oficinas para afirmar as regras dos jogos. Depois, não iremos mais interferir, mas vamos monitorar os acessos que teremos por fora, o retorno e a aceitação do público, fazer uma reavaliação junto às escolas. A gente quer continuar com o grupo de pesquisa, estamos trabalhando a relação entre português e libras. Mas pensamos que no futuro, nossa intenção é trabalhar Libras, o surdo”, explica.

Sobre a participação da Finatec nessa iniciativa, a professora destaca que é imprescindível o apoio de um órgão que possa administrar todos os processos que envolvem as etapas de uma proposta como a “Gamificação no ensino de libras”, já que para a professora, chegar aos resultados esperados, exige grande dedicação de tempo, não sendo possível ser feito sem apoio.

Crescimento acadêmico para além da universidade

O estudante do 7º semestre de design da UnB, Vitor Hugo Tomaz Noia, que participou do projeto de gamificação em libras durante todas as etapas de construção dos jogos, explica como essa iniciativa o impactou sua vida acadêmica e pessoal. “Eu tive a oportunidade de participar de todas as etapas de produção, desde a ideia inicial até o projeto final. Participei da tomada de decisões sobre como iríamos deixar os jogos acessíveis e inclusivos. Então, pude aprimorar, pensar nos ajustes, pensar além do que foi proposto, e isso foi e tem sido muito importante para meu desempenho dentro da UnB e fora daqui também, já que estamos falando de inclusão de ensino na educação”, finaliza o estudante.

Coordenador: Ana Claudia Maynardes

Recurso: R$ 107.263,00

Envolvidos: Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal – FAPDF, Finatec, UnB

Vigência: 2017 a 2019

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