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FINATEC apoia desenvolvimento de software, criado por pesquisadores da UnB, que estimula o ensino inclusivo da matemática

Em meio as diversas transformações na educação causadas, em sua maioria, pelas novas tecnologias, o ensino inclusivo tem utilizado muitas ferramentas tecnológicas para inovar e desenvolver práticas pedagógicas dentro e fora da sala de aula. Foi a combinação entre tecnologia e o ensino da matemática que resultou no software em construção “Hércules e Jiló no mundo da matemática: concepção e desenvolvimento de um software, de apoio a educação matemática em uma perspectiva inclusiva”. Um projeto da Faculdade de Educação (FE) da Universidade de Brasília (UnB), que tem sido desenvolvido com fomento da Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF) e apoio logístico da Finatec.

A história de “Hércules”, uma criança em busca de conhecimento, e seu fiel amigo, o cão “Jiló”, nasce no ano de 2000, quando a professora Amaralina Miranda de Souza, que hoje atua como coordenadora do atual projeto , juntamente com o professor Gilberto Lacerda dos Santos, ambos da Faculdade de Educação, perceberam a necessidade de formular uma proposta que pudesse viabilizar práticas didático-pedagógicas mais inclusivas, dinâmicas e colaborativas, onde o professor enxergasse a capacidade de aprendizado em todas as crianças e a proposta favorecesse todas as formas e estilos de aprendizagem considerando as necessidades e especificidades de cada estudante.

Este primeiro software “Hercules e Jiló”, com fomento da Secretaria de Educação Especial SEESP/MEC, foi concebido e desenvolvido para apoiar intervenções pedagógicas no campo das ciências naturais, abordando conceitos relacionados aos seres vivos. Premiado pelo PAPED (Programa de Apoio à Pesquisa em Educação a Distância) do Ministério da Educação, em 2004, o software, foi o objeto de estudo da Tese de doutorado da professora Amaralina Miranda de Souza, na Faculdade de Educação da Universidad Nacional de Educación a Distância, em Madrid, e posteriormente foi objeto de estudo da tese doutoral da professora Sumeire Brandão, que o aplicou em classes de Integração inversa do Distrito Federal (DF), com alunos do ensino regular.

Desta forma em 2005 o software ganhou uma nova abordagem, tendo como desafio oferecer um recurso lúdico de apoio a aprendizagem, em função das dificuldades que a maioria dos estudantes do ensino básico brasileiro têm em relação a aprendizagem matemática. Os professores pesquisadores Amaralina Miranda de Souza e Gilberto Lacerda integraram ao grupo o professor Cristiano Alberto Muniz, professor pesquisador da aprendizagem matemática, também professor da UnB na FE e, juntos, decidiram que o pequeno Hércules e seu cachorrinho “Jiló” iriam viajar no mundo da matemática e descobririam novos conceitos e abordagens nesse universo.

Em 2016, a propósito do Edital da FAPD F13/2016 Educação Inclusiva e como desejo de retomar a construção, os professores Amaralina Miranda de Souza e Cristiano Alberto Muniz, retomaram o projeto do software e redimensionaram sua estrutura considerando as questões do ensino da matemática voltado para o atendimento às demandas educacionais presentes na diversidade dos alunos na sala de aula, portanto em uma perspectiva inclusiva e obtiveram a aprovação do projeto “Hércules e Jiló no mundo da matemática: Concepção e desenvolvimento de um software de apoio a educação matemática em uma perspectiva inclusiva”. Nele, a estrutura inicial do software, passou por diversas mudanças, e diante dos avanços da tecnologia, o grupo de pesquisadores precisou aprimorar a iniciativa de diversas formas, privilegiando as dimensões lúdicas e pedagógicas para promover a aprendizagem matemática de forma colaborativa e inclusiva.

Assim, a estrutura seguida de 10 jogos para exploração lúdico-pedagógica, integrou 5 (cinco) novos jogos virtuais: o jogo dos Pratinhos, o Jogo Resta Mais, o jogo Monta Buquê, o jogo Passa Passa e 5 (cinco) novos jogos Concretos, também utilizados em abordagens pedagógicas inclusivas, são eles: O Jogo do Dominó, O jogo do Bingo, o jogo do Boliche, o jogo da Memória e o jogo da Vendinha. Hoje, ainda em processo de validação, o programa já foi testado em uma turma de integração inversa da SEE DF e será validado, ainda, junto a turma de alunos com necessidades educacionais específicas por deficiência intelectual, público ao qual estará recomendado.

Depois da análise de todos os resultados obtidos nessas aplicações, serão realizados pela equipe de avaliação, os ajustes necessários, sua conclusão e todo o processo pós-produção. Só então, com todo o processo concluído, o software estará finalizado e pronto para ser reproduzido em Mídia DVD, distribuído nas escolas públicas, classes hospitalares do DF e também disponibilizado na página da Faculdade de Educação da UnB para acesso gratuito. Segundo a coordenadora do projeto, serão produzidas cerca de mil cópias em DVD contendo o software, que poderá ser instalado em laboratórios de informática e salas de aula, sem a necessidade de utilização de internet.

Abordagem interdisciplinar

Embora o objetivo central seja a utilização do software no apoio do professor junto a estudantes que apresentem deficiência intelectual, o programa pode ser utilizado para todos os estudantes, já que a série de atividades lúdico-pedagógicas abrange diversas perspectivas de ensino e aprendizagem.

A coordenadora explica que o trabalho de concepção e desenvolvimento dos jogos que integram o novo software, exige muito esforço e um trabalho que precisa ser articulado entre todos os membros do projeto. Além da pesquisadora em educação inclusiva e do pesquisador em educação matemática e da importante colaboração inicial do professor Gilberto Lacerda, a equipe é formada bolsistas de Iniciação Cientifica, um estudante de graduação em pedagogia da UnB, Bolsistas Técnicos do Projeto FAPDF, um programador, uma produtora gráfica e uma ilustradora. “Para além do jogo em si, o professor tem a liberdade de criar e conduzir ações pedagógicas variadas que atendam às demandas dos alunos, porque o princípio mais importante a se considerar nesse processo é que: cada aluno aprende do seu jeito, mas é importante que o professor explore de forma diversificada e forma lúdica para que se realizem os processos de aprendizagem; entendemos que esse seja o diferencial do software”, explica.

Os jogos Virtuais (programados para jogar no computador), e os jogos Concretos (programados para serem montados no computador e serem jogados fora dele), foram construídos com o objetivo de promover situações de aprendizagens no contexto da educação matemática, de forma dinâmica, criativa e colaborativa. Em um processo interativo e intuitivo, os jogos apresentam a aprendizagem de conceitos matemáticos básicos, como as operações matemáticas e noções de espaço e ordem, além da compreensão do agrupamento, da quantificação discreta, da correspondência entre quantidade e símbolo numérico, regras e estruturas do sistema decimal, bem como o valor do numeral de acordo com seu posicionamento.

O programa possui uma interface bastante intuitiva e visual, permitindo a fácil exploração por parte das crianças, além de um recurso de voz, que orienta cada passo do jogador. A professora aponta que o software ainda está em fase de construção, e por essa razão, o grupo de pesquisadores vêm fazendo ajustes em relação a interface do programa, de modo que a versão final atenda, de forma efetiva, às necessidades variadas em sala de aula.

Amaralina destaca que o professor desempenha um papel primordial no planejamento e utilização do software, pois ele não é apenas aquele que oferta o programa aos seus alunos, mas sim um mediador, que está junto com as crianças na hora de realizar as intervenções, motivando e propondo desafios. Por isso a equipe integrou ao software uma densa interface com orientações psicopedagógicas e de perspectiva inclusiva para exploração didática dos recursos lúdicos afim de orientar o(a) professor(a) a desenvolver a aprendizagem matemática com todos os alunos, sejam quais forem as suas necessidades específicas para a aprendizagem. Ela destaca ainda a proposição interdisciplinar do programa. “O professor ou professora precisa estar junto, acompanhando a realização da atividade pela criança e pelo grupo, avaliando as capacidades e necessidades, estimulando a verbalização das estratégias utilizadas, exteriorizando seus pensamentos, instigando outras possibilidades, para com isso criar outras oportunidades de favorecer a construção da aprendizagem individual e colaborativa”, avalia.

Em relação ao desafio de propor práticas pedagógicas que alcancem estudantes com perspectivas de aprendizagem diferentes umas das outras, a coordenadora destaca a importância da inclusão. “ O software Hércules e Jiló no mundo da matemática, em uma perspectiva inclusiva” está recomendando para atender a um público de demandas diversificadas e singulares dos alunos que apresenta necessidades educacionais específicas porque há uma intencionalidade na sua proposta; na medida em que construímos os jogos, pensando no funcionamento desses alunos, com a compreensão de que se criarmos situações favoráveis para atender demandas educacionais diversas sobre determinadas necessidades específicas, você estará potencializando o software para todos os alunos, o que na verdade se aproxima ao que nós defendemos: de que é preciso pensar uma educação para todos”, aponta a coordenadora.

Contudo, ela ressalta que a organização do sistema de ensino que se pretende ser inclusivo tem desafios na medida em que a não consideração dessa perspectiva pode resultar na exclusão de muitos alunos do processo de aprendizagem; neste sentido a equipe considera a importância do uso da tecnologia, assim como o lúdico sendo uma perspectiva valiosa para promover a inclusão em sala de aula. “A nossa experiência, com o software e os estudos que acompanhamos e realizamos, nos indicam que o uso da tecnologia facilita a vida de todo mundo, porém ela sozinha não resolve tudo, então no caso da relação educativa, o que importa é o(a) professor(a) conhecer a tecnologia, e buscar dominar as suas propriedades para criar situações favoráveis para potencializar situações de aprendizagens significativas”.

Desafios e aprimoramento

Em relação ao fato do projeto propor a gravação e distribuição do software Hércules e Jiló no mundo da matemática em uma perspectiva inclusiva para ser disponibilizado em uma mídia como o DVD, para além da sua disponibilização online, a professora explica que é conhecido que em nossa realidade poucas são as escolas que dispõem de um sistema de internet consistente e que funcione para dar viabilidade a utilização regular de tecnologias de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, que efetivamente possa garantir a utilização do software nos espaços escolares, sala de aula, laboratório de informática e Sala de Recursos Multifucionais.

Como desafios, ela ainda lembra que a forma como o sistema educacional se organiza ainda ratifica a invisibilidade e a exclusão de estudantes que necessitam de abordagens de ensino que considera plenamente a diversidade de formas de aprender dos alunos e integre os diferentes estilos de aprendizagem, como ricas oportunidade de promover a aprendizagem de todos, na compreensão de que não é o aluno que tem que se adequar a escola, mas a escola que tem o dever se se adequar ao aluno.

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